概要と結論
読み終えたときには、「君に友だちはいらない」という本書のタイトルの真の意味を、ご理解頂けるはずだ。
こんにちは!本解説チャンネルのサムです!
今回は瀧本哲史さんが書かれた、君に友だちはいらないという本を解説します。

こんなあなたに超オススメ!
- グローバル化していく厳しい世界乗り越える武器を手に入れたい。
- ありふれた人から、一歩抜け出す存在になりたい
現代の問題、人間のコモディティ化
コモディティとは経済学で使われている言葉で
「どのメーカーの製品を買っても大した差がない、成熟した商品」という意味の言葉です。

テレビ、スマホ、車、PC、20世紀に私たちの生活を一新してくれた製品たちはすっかりコモディティとなりました。
そして現代は人間すらもコモディティとなっていると著者は言います。
ブラック企業の問題に表れているように、差がないのだから安く買い叩くようになってしまったわけです。
本書は私たちがコモディティ化から逃れ、豊かに幸福にきる方法が書かれた本です。
結論:コモディティー化の解決策
結論:人材のコモディティー化を乗り越える方法は、「武器としてのチーム」を自ら創り出すことしかない。
①本当の「よいチーム」とはなにか
②よき仲間との出会いのために
③パーティに必要な要素
順番で解説していきます。
①本当の「よいチーム」とはなにか
本書から2つのポイントをピックアップして解説していきます。
(1)抜きんでたチームの条件
(2)つながりを創る場は「ここ」だ
という2つのポイントです。それぞれ掘り下げていきます。
(1)抜きんでたチームの条件
私たちが安い値段で買い叩かれるという状況をどのようにして避けていったらいいか
それにはチームを作るしかないと著者は言います。
普通の人であれば一人で抜きん出た成果を出すことはできませんです。
個人ではなくチームとしてこれからの世界で戦っていこうというわけです。
会社だってチームですし、私もチームには参加して入れようという人もいると思います。

必要なのはただのチームではありません。「よいチーム」なんだと著者は言います。
著者は世にチームは星の数ほどあるが、「よいチーム」は圧倒的に少ないと述べています。
良いチームすなわち抜きん出た成果を上げるチームには共通の特徴

①少人数である
②メンバーが互いに補完的なスキルを有する
③共通の目的とその達成に責任を持つ
④問題解決のためのアプローチの方法を共有している
⑤メンバーの相互責任がある
という5つの特徴です。
(2)つながりを創る場は「ここ」だ
どのような場所でチームメンバーを探せばいいのでしょうか?
あなたのこれまでの人生の軌跡にあると著者は言います。
世界的に成功者の仲間との出会い

世界的に大成功している人々の成功の大きなきっかけとなった仲間との出会いは実は10代から20代前半という非常に若いタイミングなんです。
若い時代が良い理由
お互いがまだ何者でもないので、フラットな関係を構築できるというところにあります

社会人になってしまえば自分と違う業界や社会階層の人と出会って、親しくなることが難しくなるからです。
②よき仲間との出会いのために
本書から2つのポイントをピックアップして解説していきます。
(1)仲間づくりの始まりは「ラベリング」
(2)自分軸で考える
という2つのポイントです。それぞれ掘り下げていきます。
(1)仲間づくりの始まりは「ラベリング」
仲間を作る時に重要なのが私は〇〇な人間です。というラベリングだと著者は言います。

「ラベリング」2つの効果
せっかく素晴らしいビジョンを考えても、伝わらなければ仲間は集まりません。
自分はどういう使命を帯びているのか、どんなビジョンを描いているのか
他人にうまく伝えるために自分のラベリングが必要です。
自分とは他人からお前はこういう人間だと、規定されることで自然とそれっぽくなっていく存在なのだと著者は言います。

(2)自分軸で考える
自分のラベリングにおいてストーリー性を持つことがとても大切だといいます。
ストーリーとはいってもそんなに難しく考える必要はありません。
王道の物語はパターンが決まっています。

5つのパターン
自分が置かれている状況や、やっていることに何となく違和感を感じていたが、
状況を変えようとはしていなかった。
理不尽さが明確になるようなイベントが起こる。
否が応でもその理不尽さに向き合わざるを得なくなる。
イベントによって「このままではいけない。」
「間違った仕組みを自分が変えなければいけない」と思い立つ。
旅に出たり、仲間を集めたり、敵と戦ったり
現実の変革に向けて動き出す。
行動したことによって世界には確かに変化が起こり
当初感じていた理不尽や違和感は解決される。
単純な物語の仕組みですが世界中の人々がこのパターンに慣れ親しんでいます。

自分のことを説明するときに関しても同じようにすればいいわけです。
自分はかつで〇〇と言う会社で、ほにゃららという仕事についていました。
そこで大きな非効率があることを感じたんです。
そこで自分は会社を辞めて、その非効率を正すためにこんなサービスを立ち上げようと考えています。
というようにストーリーを作ることができれば多くの人に共感をもらうことできます。
③パーティに必要な要素
パーティーに必要な要素というテーマについて、本書から2つのポイントをピックアップして解説していきます。
(1)勇者が「冒険」で出会うべき仲間
(2)チームを解散すべきとき
という2つのポイントです。ではそれぞれ掘り下げていきます。
(1)勇者が「冒険」で出会うべき仲間
冒険メンバーの構成についても王道の物語の登場人物が参考になります。
・勇者
・魔法使い
・エルフ
・ドワーフ
・トリックスター
順に説明していきます

勇者
勇者とはビジョンを掲げるリーダーです。必ずしも本人の意思とは限りません。
時には宿命的に受け入れざる負えずというパターンもあるでしょう。
どちらにしてもビジョンの実現こそが自分の使命であるという、強い確信だけは持っている必要があります。

勇者は危機的な状況においても決して諦めません。
突発的なアイディアで切り抜けることが多く、非論理的な勘による決断を好みます。リスクを取ることを厭いません。
勇者タイプの人が何人も集めあってプロジェクトを始めたら、お互いに喧嘩を始めたり美貌な突撃を繰り返し、あっという間に全滅してしまいます。
現実でのゲームはリセットしてやり直すことは困難ですから、良いチームには勇者をサポートする別のタイプのキャラクターが必要です。
魔法使い
魔法使いは勇者にとってのメンターや支援者、アドバイザー的な存在です。
勇者が危機に陥ったり道に迷ったりしたときに、正しい方向性を示せる知性と経験を持っている存在です。

主人公がこれまで知らなかった外の世界異界へ通じるドアを開いてあげる役割もあります。
「ハリーポッター」で言えば、魔法学校の校長を務める「ダンブルドア」のような老賢者のイメージです。
ビジネスの世界では投資家や社外取締役、アドバイザー的な役割が求められるポジションにこの魔法使いタイプのメンターがいると良いでしょう。
エルフ
エルフはチーム内における優等生的存在です。
頭の回転が速く客観的に物事を分析できて、「ちょっと待って冷静に考えてみよう」というのが口癖のような人物です。
エルフはリーダーのビジョンに対して、それを現実のものとするためには何が必要で、いつまでにどんなことを達成しなければならないのかクールに計算します。

プロジェクトに現実感を与え、スケジュールに落とし込むのがエルフの役目です。
ハリーポッターで言えば「ハーマイオニー・グレンジャー」がこれにあたります。
ドワーフ
ドワーフは優秀な営業責任者のような存在です。
リーダーに対してエルフの冷めた視点とは反対に、熱狂的な忠誠心を持ちチームの持つビジョンの実現に向けて力強く行動していきます。

傷ついた仲間を癒しチームを俯瞰的に把握して、組織の秩序自らが率先して作り上げるタイプです。
ハリーポッターで言えば「ロン・ウィーズリー」がこの役回りに近いでしょう。
時には無茶なリーダーの指令にも黙って従い、どうにかして辻褄を合わせてプロジェクトを軌道に乗せていきます。
リーダーの懐刀的存在ということです。
トリックスター
トリックスターはちょっと特殊な存在です。
トリックスターの役割は既存の秩序にとらわれず、時にはそれを破壊して新たな気付きをチームにもたらし、外部の「自分たちと異なるものとのつながりを作る」ことにあります。

トリックスターは普段は必要不可欠な存在ではありません。
時としてトラブルを巻き起こし、チームに迷惑をかけることもあります。
しかしその予想もつかない振る舞いがチームの誰もが成し得ない、非連続の変化をもたらし圧倒的な力を持つ協力者とつながったり、強大な敵を倒す契機となることがあるわけです。
この4タイプのようなメンバーがいるでしょうか。
それぞれの顔が思い浮かぶようならば、あなたのチームはきっと生命力に満ち溢れた魅力的な集団となっているはずです。
このタイプだと決めつけるのではなく、ある時はトリックスターまたある時はリーダーというように、複数の役割を演じられるようになることが望ましいでしょう。
(2)チームを解散すべきとき
チームというのは友達ではありません。
良いチームは永続的な存在ではなく、目的を達成すれば解散するものです。
つまり目的のためにあるのが「よいチーム」ということなんです。

状況によってはメンバーの入れ替えが必要になります。
・どのようなときにチームから抜けるか
・メンバーをやめさせるか
・チームを解散した方がよいか
ということを説明します。
目的の到達度が一つの判断基準
目的が達成されたら基本的にチームは解散です。

王道の物語でも、冒険の目的が達成されたらメンバーはそれぞれの故郷に帰っていきます。
また、目的が達成されなかったとき、あるいは目的達成が極めて困難である場合には
そこで解散したりチームから抜けるというのも選択肢としてはあります。
絶対的な判断材料となる基準
倫理性です。
平気で嘘をつく人、法律を平気で破る人、不正行為はゴキブリと同じだと著者は言います。
一つの不正行為を見つけたらその背後には、まだ見つかっていない沢山の不正行為が潜んでいると考えましょう。

「倫理」に関わる問題は、自分が直接の当事者でなくとも、参加者全員の評判に傷をつけます。
倫理については、メンバー全員が、決してぶれてはならない強い軸を、心の中に持ち続けなければなりません。
まとめ

今回紹介した本「君に友だちはいらない」について、まだまだ紹介できていない部分が多いです。
今回の動画で本当の仲間の作り方を、もっと知りたいと思った方はぜひ本書を手に取って読んでみてください。
今回の知識が何か少しでもあなたの人生の役に立てれば幸いです。
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